1990 löste in Japan das Super Nintendo den 8-Bit Vorgänger “NES” ab. Wenn auch nicht sofort, denn das NES wurde noch bis 1995 gebaut. 1990 dachten wir Zuhause aber noch gar nicht an das Super Nintendo, geschweige denn, dass wir auf dem Plan gehabt hätten, dass es das überhaupt gibt. Da es bei uns nur Heimcomputer gab, wie den C64 oder den Amiga oder die Kiste mit den LCD Spielen von Elite, hatten wir also mit Spielekonsolen insofern nichts zu tun. Dementsprechend waren unsere Informationsquellen durch Zeitschriften (ASM, Amiga, 64´er) auch sehr auf Heimcomputer bezogen. Das Internet gab es in der heutigen Form noch nicht und im TV gab es auch noch keine Werbung zur Konsole zu sehen. Mitte 1991 hatte mein Vater mal wieder Besuch eines Kumpels, mit dem er schon mal Software austauschte. Den verschlug es beruflich ab und an nach Amerika. Ein Jahr zuvor brachte er den Game Boy mit zu uns nach Hause und versetzte uns mit dem Handheld ins Staunen. Und in diesem Jahr hatte er das amerikanische Super Nintendo im Gepäck, das ab August 1991 in Amerika zu haben war. Desweiteren kramte er aus seiner Tasche die Line Up-Titel Super Mario World sowie F-Zero hervor. Mein Vater war hin und weg und kaufte seinem Freund das amerikanische Super Nintendo ab. Über die Versandhändler, die damals auch in den Amiga Zeitschriften abgedruckt waren, bezog er Spiele wie Pilotwings und Final Fight. Auch die Zeitungshändler hatten den Markt im Blick und wussten, dass sie über kurz oder lang nicht ewig nur mit Amiga Hard- und Software handeln konnten und deshalb erweiterten sie ihren Markt auf Spielekonsolen und Zubehör. Ich schaute mir die Konsole von außen an und in Gedanken dachte ich so bei mir, dass das Gehäuse schon eine recht merkwürdige Form hat. Auch die lilafarbenen Tasten auf dem Joypad und die Power/Reset Schalter im gleichen Farbton, zwängten mir etwas den Eindruck von Mädchen-Spielzeug auf.
Allerdings lag das Joypad so gut in der Hand, dass man den Eindruck hatte, man hätte noch nie etwas anderes in den Händen gehalten. Mit satten vier Aktionsknöpfen und den neu angelegten Schultertasten L & R hatte man gleich viel mehr Möglichkeiten mit dem Spiel zu interagieren. In den Jahren wo wir mit dem Super Nintendo gespielt haben sind mir einige großartige Erinnerungen an diese Zeit hängen geblieben. F-ZERO: Unglaublich schnell und mit noch nie da gewesener Optik. Starwing: Erster Polygon Shooter für eine 16 bit Spielekonsole mit unglaublichem Spielgefühl und Orchestralem Soundtrack. Donkey Kong Country, Yoshis Island, Metroid 3, Street Fighter 2…. Die Liste könnte viel länger sein!
Technik
Aber was machte die Konsole noch so erfolgreich außer dass es gute Spiele dafür gab? Der Hauptprozessor von der Firma Ricoh, war nicht besonders schnell und taktete nur mit 3,5 Megahertz. Das Sega Mega Drive und somit der größte Konkurrent des Super Nintendo, kam mit einem 7 Megahertz Prozessor daher.
Nintendo begründete die schwächere Haupt CPU damit, das man eine Abwärtskompatibilität zum seinem Vorgänger NES sicher stellen wollte. Das Thema wurde allerdings von offizieller Seite nie aufgegriffen. Erst Dritthersteller bauten Adapter, die NES Spiele auf dem NES abspielten.
Die Hardware Struktur des Super Nintendo war so konstruiert, dass im Vergleich zum Mega Drive, die schwächere CPU kein Problem darstellte. Es gab nämlich noch zwei weitere Grafikprozessoren (PPU). Eine PPU steuerte die Farbpalette die etwas mehr als 32.000 Farben verwalten konnte, die andere sollte, unter spezieller Programmierung, Grafiken im dreidimensionalen Raum Zoomen drehen und verzerren ohne dabei den Hauptprozessor zu belasten. Diesen Effekt nannte man Mode7.
Paradebeispiele, die diesen Modus genutzt haben, sind Pilotwings und Super Mario Kart. Auf die Modul-Platine von Super Mario Kart wurde sogar ein zusätzlicher DSP Chip eingelötet der den Mode 7 Effekt noch zusätzlich unterstützte und die PPU im Zweispielermodus von Super Mario Kart entlastete. Durch die Splitscreen Anzeige mussten die Chips doppelt so viel arbeiten. Diese erhöhte Rechenanforderung hätte die PPU alleine nicht geschafft. Das erklärt auch, weshalb F Zero keinen Zweispielermodus enthielt, da es diesen zusätzlichen DSP Chip zu dieser Zeit noch nicht gab.
Modul Zusatz-Chips gab es nicht nur bei Super Mario Kart. Etwas später entwickelte Nintendo zusammen mit der Firma Argonaut Software den Mathe-Coprozessor “Super FX Chip”. Dieser kam erstmalig im Spiel “Starwing” zum Einsatz und unterstützte das Super NES mit weiteren 10 Megahertz. Auf diese Weise konnten dann die im Spiel dargestellten Polygone flüssig über den Bildschirm bewegt werden.
Nintendo hatte sich 1988 einen erfahrenen Technikpartner mit ins Boot geholt um das Super Nintendo zu konstruieren. So stammt der Soundchip SPC700, in Kombination mit einem digitalen Signalprozessor (DSP), vom Medien-Riesen Sony. Man kann sich das ein bisschen wie eine Soundkarte in einem PC vorstellen. Die beiden Chips auf dem Mainboard von dem Super Nintendo verrichteten eine ähnliche Arbeit. So kam es also dass die Klangcharakteristik des Super Nintendo bei vielen Spielen sehr ähnlich war. Die Programmierer bedienten sich oftmals an Instrumenten, die auf dem Chip Standard-mäßig gespeichert waren, die dann vom DSP in verschiedene Tonlagen gebracht werden konnte. Wenn ein Programm-Studio allerdings das nötige Geld und die nötige Zeit investierte und eigens für das Spiel Sound Samples kreierte, konnte der DSP mit diesen Samples arbeiten. Der Vorteil: ein Gitarrenstreich z.b. brauchte nur in einer Tonlage vorhanden sein. Wenn er dann auch in anderen Tonlagen gespielt werden sollte, musste der Tonmeister das dem DSP Chip nur über die Programmierung mitteilen. Der Vorteil dabei war natürlich der eingesparte Speicherplatz. So brauchte man nicht hundert verschiedene Gitarren Streiche um den Song zu komplettieren. Midi Sound Erstellung auf einem PC funktionierte damals auf eine ganze ähnliche Art und Weise als man noch nicht die Möglichkeit hatte Musik auf eine CD zu pressen oder sie anderweitig digital zu speichern wie z.b. einer MP3. Aber auch das MP3 Format war zu dieser Zeit noch nicht erfunden.
Chaos in einer Dreiecksbeziehung
Die Geschäftsbeziehung zwischen Sony und Nintendo verlief allerdings nicht ganz glücklich. Als 1988 begonnen wurde, die Pläne für das Super Nintendo zu schmieden, wurde Sony mit der Herstellung des Soundchips beauftragt. Sony bot sich ebenfalls an, für Nintendo ein CD Laufwerk zu entwickeln. Nintendo wollte die “Super CD” Erweiterung erstmal nicht haben, da es noch zu früh war und man nicht genau wusste wie sich der Markt mit der Compact Disc entwickelte. Also blieb Nintendo bei ihrer Modul-Lösung. Für Sony stellte dies ein Ärgernis dar, da es hier um Verhandlungen ging, die sich nicht nur um den Vertrieb der “Super CD” Erweiterung drehte (die ersten Pläne gab es schon 1988), sondern auch um die Verwendung der Nintendo Charaktere und die Herstellung einer eigenen Konsole von Sony in Zusammenarbeit mit Nintendo. Das hätte eben auch bedeutet, dass Nintendo in der Zukunft angreifbar und nicht mehr eigenständig gewesen wäre. Leider gab es da ein paar Lücken in der Vertragslage und was Nintendo natürlich überhaupt nicht wollte, war, nicht mehr eigenständig zu sein. Prototypen des “Super CD” und der “Nintendo PlayStation” gab es allerdings schon. Die “Super CD” Erweiterung sollte unter das Super Nintendo gesteckt werden können. Schaut mal unter eure Konsole, wenn ihr gerade eine greifbar habt. Da gibt es tatsächlich einen Expansion Port der genau für diesen Zweck gedacht war. Und was die eigene Konsole von Sony angeht, hier sollte eine Symbiose aus der heutigen Playstation 1 (PSX) und dem Super Nintendo entstehen, die sogar die Controller vom Super NES benutzen sollte, auf denen frecher Weise auch noch Sony stand….
Das war natürlich alles nicht so von Nintendo gewollt, was man sich 1988 aber scheinbar noch nicht richtig überlegt hatte und man da wahrscheinlich noch nicht abschätzen konnte, welche Macht Sony gegenüber Nintendo später hätte mal haben können. Und was dann folgte, klingt ein wenig nach Seifenoper: Nintendo wandte sich im Verborgenen Philips zu um mit ihnen weiter am “Super CD” Projekt zu planen. Aber was denn nun? Nintendo wollte doch keine CD Erweiterung/Konsole, oder etwa doch? Nein, wollten sie nicht, sie wollten nur Verwirrung stiften. Nintendo wollte Spiele für das Philips CD-I veröffentlichen, und so entstanden Spiele wie “Hotel Mario” und ein paar “Zelda” Titel. Die waren so schlecht und hatten rein gar nichts von Nintendos wohl bekannten Qualitätsstandard. Warum diese Spiele im Verhältnis so hingesaut wurden konnte niemand verstehen.
Oder vielleicht doch, wenn man den Hintergrund versteht, dass Nintendo vielleicht aus dem Vertrag heraus wollte, in dem Nintendo, Sony mit Philips hinterging.
Aber Sony machte es auch nicht viel besser. Denn Sony hatte zuvor schon mit Philips zusammen die CD-I Konsole entworfen, wovon Nintendo natürlich auch nichts wusste, obwohl es schon die Verträge und Lizenzabkommen mit Nintendo gab.
Sony wollte später aber nicht mehr weiter mit Philips zusammen arbeiten, weil sie ein größeres Geschäft in Nintendo sahen. Und dabei waren Philips und Sony ebenfalls freundschaftlich miteinander verbunden, da beide Firmen als Vorreiter und Erfinder der Compact Disc und des CD Players gelten.
Aber diese Vorgehensweisen waren natürlich mit monatelangen Gerichtsverhandlungen gespickt, aus denen Nintendo positiv heraus kam und sie nicht ihre Lizenzen an Sony abtreten mussten. Sonst hätte es später auch mal Mario Spiele für Sony Konsolen gegeben. Aber wie wir ja alle wissen, ist daraus nichts geworden.
Satellaview
Das Satellaview war eine Satellitenempfangsanlage für das Super Nintendo, welche nur in Japan im Jahr 1995 veröffentlicht wurde. Das Hauptgerät wurde unter das Super Nintendo in den Expansion Port gesteckt. Im Lieferumfang lag ein Modul bei, welches dem Super Game Boy sehr ähnlich war. Auf diesem Modul war das BIOS des Satellaview gespeichert. Ein zusätzlicher Modulschacht, etwa in der Größe eines Game Boy Moduls war hier ebenfalls untergebracht um hier Flashkarten mit bis zu 8Mbit (ca 1Megabyte) Speicherkapazität zu verwalten, auf denen heruntergeladene Daten abgespeichert wurden. Das Satellaview funktionierte aber erst mit dem AV Adapter, der ebenfalls enthalten war. Hier musste man ein Satellitenkabel einstecken und mit dem Satellaview verbinden.
Nintendo hatte schon früh die Idee gehabt, seinen Nutzern zusätzliches Material wie News zu neuen Spielen, Demos oder sogar komplette Spiele direkt auf die Konsole zu laden. Bequem vom Sessel aus, ohne ein Geschäft aufsuchen zu müssen. Da das Internet für die breite Masse noch nicht zur Verfügung stand, suchte man nach einer anderen Lösung, die sogar einen deutlich schnelleren Download zur Verfügung stellte, als es das Internet zu dieser Zeit gehabt hätte. Die Idee, über Satelliten Daten zu senden, war nicht Nintendos Erfindung, sie bedienten sich nur dieser Technologie, die schon vom Militär genutzt wurde. Nintendo vereinbarte mit dem japanischen Fernsehsender “St. Giga” eine fernsehfreie Zeit zwischen 4 und 7, in der Daten für das Super Nintendo ausgestrahlt wurden. Wer in dieser Zeit sein Super Nintendo mitsamt Satellaview auf diesen Kanal einschaltete und im BIOS Menü auf “Daten Empfang” stellte, bekam neue Software auf die Flashkarte aufgespielt. Ob es irgendwo angekündigt wurde, wann und welche Software man zu erwarten hatte, habe ich nicht herausfinden können. Vielleicht stand es auch in der Nintendo Club Zeitschrift, die monatlich erschien. Auf diese Weise wurden dann Spiele veröffentlicht, die man nur bekam, wenn man das Satellaview sein Eigen nannte. Eine Liste mit den Satellitenübertragungen gibt es hier: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Satellaview_broadcasts Diese Spiele gab es also nie als Spiele Modul im Laden zu kaufen. Nintendo unterstützte das Satellaview mit eigener Software bis 1999, baute die Hardware aber noch bis Mitte 2000. Nintendos Partner TV-Sender “St Giga” produzierte aber noch weiterhin selbst Material, welches sie bis Mitte des Jahres 2000 ausstrahlten. Der Nachteil an diesem “Online Dienst” lag auf der Hand: Es war kein Server, der mit dem System kommunizierte und deshalb waren auch keine Online Multiplayer Spiele möglich, da ein Satellit nur sendet, aber nichts empfängt. Auch wäre ein Shop System in der Form des “E-Shops”, wie er seit der Nintendo Switch existiert, mit diesem Übertragungssystem nicht möglich gewesen.
Heutzutage ist das Satellaview absolut nutzlos. Die Satellitenverbindung gibt es schon lange nicht mehr und selbst wenn, müsste man dafür in Japan wohnen. Wer sich das Gerät nun anschaffen möchte, muss allerdings ein paar hundert Euro auf der hohen Kante haben, OBWOHL es KEINEN Nutzen mehr hat. Die Preise liegen so bei 650 € für ein Komplettset, was recht hoch dafür ist, dass man es sich nur in die Vitrine stellt. Vielleicht findet man noch Flashcards mit heruntergeladener Software um das System doch nutzen zu können. Einen Tipp gibt es dennoch: In Japan sollen die Satellaview Systeme recht günstig sein. Den Japanern ist das System relativ egal, daher sollte man versuchen das System direkt in Japan bei einem Händler zu kaufen. Dann könnte man mit 50 Euro dabei sein. Aber Achtung: Ihr braucht natürlich ein Japanisches Super NES ( Super Famicom ), damit es funktioniert.
Super Game Boy
Mir schallert heute noch der Werbetrailer im Ohr, der 1994 in den Werbepausen des Fernsehens gezeigt wurde: “Die Sensation des Jahres!” … “Spiel deine Game Boy-Spiele auf dem Super Nintendo!” Was für eine Meldung! Man war ganz fasziniert von diesem Game Boy Adapter und so kam es, dass ein paar Wochen später das Gerät bei uns im Wohnzimmer lag. Game Boy-Spiele hatten wir mittlerweile schon eine ganze Box voll. So lohnte sich der Kauf also allemal. Wir kauften den Super Game Boy in einer Big Box, die auch einen Nintendo Spieleberater enthielt. “Spieleberater” war hier allerdings nicht ganz das richtige Wort. Eher war es eine sehr detaillierte Anleitung, wie man den Super Game Boy am besten benutzte. Er hatte nämlich eine ganze Menge Funktionen. Er spielte nicht nur die Spiele einfach ab, wie sein Vorgänger “Wide Boy”, der nur für Presse und ähnliches gedacht war, damit Screenshots gemacht werden konnten, um sie auf dem TV anschauen zu können. Der angezeigte Spielausschnitt war etwas kleiner als das Vollbild, damit das Spiel auf dem Super Nintendo nicht allzu grob auf die Mattscheibe übertragen wurde.
Dadurch entstand ein Rand, der von der Super Nintendo Hardware mit einem bunten Rahmen versehen wurde. Man hatte sogar eine Vielzahl weiterer Rahmen, die auf dem Super Game Boy gespeichert waren zur Auswahl und konnte sogar, ähnlich wie in Mario Paint (man kann sogar die Maus dafür verwenden), Rahmen selber gestalten. Die älteren Game Boy-Spiele waren mit 4 Helligkeitsstufen ausgestattet, die vom Super Game Boy eingefärbt werden konnten. Später gab es angepasste Game Boy-Spiele, die speziell auf den Super Game Boy zugeschnitten waren. Diese beherrschten dann 16 Farben und sogar spezielle, auf das Spiel abgestimmte, Rahmen. Das erste Spiel, das speziell für den Super Game Boy erschien, war Donkey Kong. Die ersten vier Levels waren an das Automaten-Original angelehnt, danach eröffneten sich aber weitere Levels, womit man sich stundenlang beschäftigen konnte. Schön war hier der Rahmen der sich um das Spielgeschehen spannte: Hier konnte man das Marquee und die Rand-Dekoration des Original-Automaten von damals erblicken. Auch wenn es Spiele für den Super Game Boy gab, die zusätzliche Funktionen hatten, liefen die Spiele aber dennoch auf der Original Game Boy-Hardware.
Taito veröffentlichte auch Space Invaders für den Game Boy und baute ein besonderes Feature für die Super Game Boy Implementierung mit ein, welches danach auch kein anderer Hersteller mehr anwendete. Es befand sich nicht nur die Game Boy Version auf dem Modul, die für den Super Game Boy mit mehr Farben und und einem speziellen Rahmen ausgestattet war, sondern auch das Rom Image der Space Invaders Super Nintendo Fassung, wenn auch in den Funkionen etwas abgespeckt im Vergleich zur Original Fassung.
Man konnte also beim einschalten der Konsole auswählen ob man die Game Boy Fassung spielen will, mit schönem Rahmen. Oder man entschied sich für die Super NES Fassung, die grafisch natürlich auch deutlich besser war und eher dem Automaten Original entsprach. Kurz gesagt: Es befanden sich 2 Roms auf dem Game Boy Modul, wobei das Game Boy Rom immer Vorrang beim Start des Super Nintendo´s hatte. Das gab es so in dieser Form kein zweites mal. Vermutlich bot es sich bei Space Invaders gerade dazu an, das die abgespeckte Super NES Space Invaders Version gerade noch so auf das Game Boy Modul passte.
Tatsächlich ist es so, das im Super Game Boy Adapter keine Emulationssoftware läuft. Hier hat man die Hardware Struktur des klassischen Game Boys in den Adapter verbaut. Das war technisch auch nicht anders machbar, da das Super Nintendo für eine Software Emulation nicht genug Rechenleistung hatte. Das Board im PAL Super Game Boy ist dem “echten” Game Boy aber so derart ähnlich das man sogar mit einer Modifikation des Gehäuses und der Platine, den Link Port des Game Boys freilegen könnte. Die Anschlüsse auf der Platine sind dafür vorhanden die aber nicht nach außen gelegt wurden. Findige Bastler und Lötkolben Artisten könnten sich hier etwas selbst bauen damit man ebenfalls alle 2 Spieler Game Boy Spiele auf 2 Super Nintendos mit 2 Super Game Boy auf 2 Fernsehern gegeneinander spielen kann. Wer aber des Lötkolbens nicht mächtig ist kann ja mal nach dem Nachfolger, dem Super Game Boy 2, ausschau halten. Da ist der Linkport Serienmäßig eingebaut. Leider gibt`s den Nachfolger aber nicht für PAL Konsolen sondern nur für das Japanische Super Famicom.
Software wie Killer Instinct für den Game Boy erlaubten den Gamern sogar, das “VS Game” über den Super Game Boy auf nur einer Konsole mit 2 Joypads zu spielen. Es soll sogar Spiele gegeben haben die das Muli Tap des Super Nintendos unterstützten, damit man 4 Spieler Game Boy Spiele auf dem Super Game Boy auch zu viert spielen konnte. Es gab sogar den “Super Game Boy Commander” ein Controller, der Speziell auf den Super Game Boy abgestimmt war. Er hatte zusätzliche Tasten die den Super Game Boy Adapter steuern konnten. So war es möglich das Spiel auf “Stumm” zu schalten, die Spiel Geschwindigkeit in 3 Stufen zu drosseln, die Farbgebung im Spiel per Knopfdruck sofort zu ändern oder mit der letzten Taste das Menü des Super Game Boys aufzurufen.
Weiteres Zubehör
Kurz möchte ich aber noch weiteres Zubehör hier erwähnen. Wie zum Beispiel den Super Scope. Dies war eine Light Gun die man wie eine Bazooka auf der Schulter ansetzte. Bisher waren Light Guns in der Regel immer nur Handfeuerwaffen. Es gab ein paar Spiele die extra dafür hergestellt wurden. Vorrangig waren es Railshooter wie zum Beispiel Lethal Enforcers oder Bazooka Blitzkrieg.
Ein weiteres Eingabe Gerät war die Computer Maus die man Anfangs nur im Bundle mit Mario Paint zusammen erwerben konnte später aber auch einzeln verkauft wurde. Es gab für Europa aber nur eine Handvoll Spiele, insgesamt aber um die 100, die meisten nur in Japan erschienen, die die Maus unterstützten.
Ebenfalls erschien das Multitap, ein Adapter der das Super NES noch auf 4 weitere Joypad Anschlüsse erweiterte. Ungewöhnlicherweise unterstützte Secret of Mana den Multitap. In diesem Action Adventure Rollenspiel war es zu einem späteren Zeitpunkt tatsächlich möglich mit 3 Spieler gleichzeitig das Abenteuer zu bestreiten.
Unlizenziertes Zubehör von Drittherstellern gab es auch, nicht alles war immer gut und Sinnvoll aber eines kann man vielleicht erwähnen. Der Super 8/Tri-Star Adapter wurde konstruiert um damit NES Spiele auf dem Super NES zu spielen. Der Adapter konnte auf allen Super NES Versionen starten, egal ob Europa, Amerika oder Japan. Zusätzlich konnte er die Ländercode Abfrage in den SNES und NES Modulen hintergehen. So liefen dann auch Amerikanische Module auf einer PAL Konsole.
Unter anderem gab es auch nicht ganz so offiziell Kopierstationen, die es erlaubten, die Roms der Spiele Module auszulesen (saugen) und auf Diskette abzuspeichern. Es gab “Sauger” die ein internes Diskettenlaufwerk hatten, oder man musste ein separates HD Disketten Laufwerk an den Sauger anklemmen. Andere Versionen waren sogar für den Anschluss einer externen Festplatte ausgelegt. In Japan konnte man sowas nur hinter verschlossenen Vorhängen in den Spieleläden kaufen. Wer also nachfragte wurde in irgendwelche dunkle Zimmer gezerrt wo jemand mit ner Taschenlampe leuchtete und dir zuflüsterte, das man diesen heißen Scheiß nur bei ihm im Laden kaufen könnte. In Europa und auch in Deutschland gab´s die Geräte auch, da sie aus Japan importiert wurden. Da war es allerdings um einiges schwieriger an die Teile heranzukommen und man musste etwas tiefer danach im Untergrund wühlen. Für die breite Masse waren die Geräte seinerzeit auch technisch schwer zugänglich da man schon gute PC/Amiga Kenntnisse brauchte um überhaupt mit dieser Materie klar zu kommen. Heutzutage macht diese Kopierstation keinen Sinn mehr da wir mittlerweile Flashmodule nutzen die die Roms (die man aus dem Internet bekommt, was es damals noch nicht gab) auf SD Karte speichern. Es gab schon Telefonverbindungen über Modems die sogennannte BBS Boards (ähnlich einem Forum) anfunkten um dort neue Spiele Roms runter zu laden und auf Disketten zu speichern. Aber auch das war seinerzeit nur was für die echten Cracker und Hacker. Wer so einen Sauger aber hier bei uns hatte, konnte sich aber in Videotheken gut eindecken da man die Spiele dort leihen konnte für einen kleinen Geldbetrag…